Εργασίες
- Οι εργασίες και οι ασκήσεις είναι ο βασικός πυλώνας του μαθήματος, γιατί υπάρχουν γνώσεις και δεξιότητες που (δεν αποδίδονται θεωρητικά και) μεταδίδονται μόνο μέσα από την πρακτική εξάσκηση με ένα αντικείμενο, ενώ ακόμη και η ίδια η θεωρία μπορεί να γίνει καλύτερα κατανοητή μόνο με την πρακτική εφαρμογή της.
- Υπάρχουν διαφορετικές κατηγορίες εργασίων και διαφορετικές επιμέρους επιλογές εργασιών όπως περιγράφονται παρακάτω ανάλογα με το μάθημα ή/και τις προτιμήσεις σας.
- Για την δυνατότητα πλήρους βαθμολόγησης Θα πρέπει η κάθε εργασία να ακολουθεί τις αντίστοιχες οδηγίες, να γίνει σταδιακά με παρουσίαση στην τάξη, και εντός προθεσμίας. Αν ο βαθμός σας δεν ήταν αυτός που περιμένατε, τότε (αν δεν έχουμε κάνει εμείς κάποιο λάθος) μάλλον δεν έχετε ακολουθήσει μία ή περισσότερες από τις προηγούμενες τρεις συμβουλές.
Συνεργασία
Κουίζ
Το ασύγχρονο βίντεο κουίζ είναι ίσως μια από τις λίγες καλές χρήσεις των βιντεοδιαλέξεων, καθώς επιτρέπει στον μαθητή να εκτεθεί σε μια ενότητα γνώσης σχεδόν όπως με ένα βιβλίο, δλδ με τον δικό του ρυθμό και με την δυνατότητα της γρήγορης πλοήγησης στην έκταση του υλικού, χωρίς να χρειάζεται να διακόπτει τον ομιλητή ή την σκέψη των άλλων μαθητών. Με την προσθήκη του κουίζ επικοινωνούμε τα σημεία που έχουν μεγαλύτερο ενδιαφέρον και επιπλέον έχουμε την δυνατότητα της συλλογής και επεξεργασίας των απαντήσεων που μελλοντικά επιτρέπουν την συνεχή ανατροφοδότηση προς όλους τους μαθητές, ειδικά αν δεν είναι πολλοί ή αν εμείς έχουμε πολλούς βοηθούς.
Ασκήσεις προγραμματισμού (HCI, CSCW, IV)
Οι ασκήσεις προγραμματισμού βασίζονται σε δημοφιλή δομικά στοιχεία και σε ένα προσχέδιο κώδικα, το οποίο καλείστε να μελετήσετε, να κατανοήσετε, και τελικά να μετασχηματίσετε. Οι ασκήσεις προγραμματισμού γίνονται σε ενα δικτυυακό περιβάλλον κώδικα (π.χ., codepen) και σας δίνουν την δυνατότητα να φτιάξετε κάτι νέο κάνοντας μετατροπές σε κάτι που υπάρχει, επομένως είναι οι πιο προσβάσιμες από όλες τις εργασίες.
Εργασίες γραμμής εντολών (HCI, CSCW, IV, SW)
Οι εργασίες γραμμής εντολών ενθαρρύνουν μια εναλλακτική διάδραση με τον υπολογιστή, η οποία ήταν κάποτε (1970-1990) ο βασικός τρόπος διάδρασης, αλλά πλέον χρησιμοποιείται κυρίως από τους ειδικούς της κατασκευής λογισμικού. Αν και αυτός ο τρόπος διάδρασης δεν είναι ο πιο προσβάσιμος και φιλικός για τον αρχάριο και τον περιστασιακό χρήστη, είναι όμως ο πιο αποδοτικός τρόπος διάδρασης για τον ειδικό χρήστη (π.χ., προγραμματιστής εφαρμογών, web developer, network admin), αλλά και για όλους τους έμπειρους χρήστες που δουλεύουν κυρίως με κείμενο.
Συμμετοχικό περιεχόμενο (HCI, CSCW, SW, IV)
Η δραστηριότητα συμμετοχικού περιεχομένου σκοπεύει στην καλύτερη κατανόηση και κυρίως στην απόκτηση μιας εποικοδομητικής στάσης απέναντι στην υπάρχουσα θεωρία, έτσι ώστε να μπορεί να (επανά)διατυπωθεί καθώς και να επεκταθεί. Η παραδοσιακή (και πλέον παρωχημένη) παιδαγωγική καθορίζει μια ύλη που κάποιος θα πρέπει να μάθει ως έχει, αλλά αυτή η προσέγγιση αντικαθίσταται μερικώς από μια πιο ενεργή αντιμετώπιση του διαθέσιμου μαθησιακού περιεχομένου, το οποίο θα πρέπει να συνδυαστεί με νέα ευρύματα και να αναδιοργανωθεί με τον μαθητή σε συμμετοχικό-παραγωγικό ρόλο και όχι ως απλό θεατή-καταναλωτή.
Συμμετοχική μελέτη και προσθήκη εκπαιδευτικού υλικού
Έργο ανάπτυξης (CSCW, SW, UBIQ, CS, CA, IV)
Τα έργα ανάπτυξης είναι προαιρετικά στα μαθήματα κορμού και υποχρεωτικά στα μαθήματα ελεύθερης επιλογής, καθώς απευθύνονται σε όσους έχουν ήδη άριστο βαθμό σε προηγούμενο σχετικό μάθημα και θέλουν να συμμετάσχουν στην συνεργατική ανάπτυξη ενός συστήματος λογισμικού με τελικό στόχο να πάρουν μια σχετική πτυχιακή εργασία και να αποκτήσουν δεξιότητες και εμπειρίες που θα φαίνονται στο βιογραφικό τους.
Διαθέσιμες εργασίες και προθεσμίες για τα παραδοτέα της εργασίας ανάπτυξης
Μπόνους
Τέλος, υπάρχει και το (προαιρετικό) μπόνους: